目次
はじめに
半年に1回の恒例、ゲームの報告会兼レビュー。
めっちゃ遅れました!
遊んだゲーム
Path of Exile
ハマり度:★★★★★
クォータービューのディアブロフォロワー。
このブログではすっかりおなじみ。
で、今回は3.20サンクタム、3.21クルーシブルです。
正直に言うとどちらも合いませんでした。すんごいつまらなかったです。
サンクタムはローグライクをPoEに落とし込んだ意欲リーグで、好評につき後にコア入りを果たしました。
でも私はあんまり楽しくなかったな~。
飽きるし、私のビルドとは相性が最悪なのですごいストレスが貯まる。
クルーシブルはクソアンドクソリーグであの訳分からん武器パッシブが最悪でした。
合成したら…あれ?お気に入りのパッシブ消えたけど…。
パッシブの継承システムがマジで謎すぎて面倒くさくなって触るのやめました。
で、普通なら触るのやめればお終いなんだけど、これは強さに直結するのでやめたくてもやめられない。
私がPoE初めて以来の最悪リーグ。もう二度と顔を見せないでくれ。
とはいえ、追加コンテンツが微妙でもそれ以外でそれなりに楽しめたので良しなのです。
オクトパストラベラー
ハマり度:★★★★☆
この「遊んだゲームの感想」シリーズ、3度目の登場。
とうとう裏ボスを倒し全クリしました。
裏ボスがめちゃくちゃ強いんですが、レベリング手段が非常に限られていて辛かった…。
第1パーティ、第2パーティの構成もめちゃくちゃで、ジョブも適当だったのでかなり苦戦しました。
第1パーティに「しらべる」できるキャラいなくて全然ブレイクできなかったぜ。
やっぱり頼りになるのが我らが主人公「テリオン」様だ。
攻撃なんてほとんど避けるし、ライフスティールやらマジックスティールやらで自給自足してくれるし、ただただ最強でした。
で、裏ボスを倒しても大したストーリーが展開されるわけではありませんでした。
世界征服を阻止したのに意外とあっさり。
この各々が最後に集結して~って感じ、なんとなくライブアライブに似ている。
ライブアライブって凄いゲームだったんだなと改めて思いました。
仁王2
ハマり度:★★★★★
コーエーテクモのTeam Ninjaが手掛けるソウルライクシリーズ。
ソウルライクなんだけど、さほど死にゲーではなくて育成やアクション性に重きが置かれてる感じ。
2020年発売。全編ソロでクリア。
あまり話題にもなっていなかったし、私はソウルシリーズを面白いと感じないので触っていませんでしたが
めちゃくちゃ神ゲーでした
かなり面白い。もっと早く触ってればよかった。
まず自由なキャラクリができて、自分好みが主人公が作れるのでそれだけでモチベーションがあがります。
アクションも非常に素直で、ゲームスピードも好みのスピード感でした。
あと意外にこの手のゲームでは珍しくストーリーが面白いです。
もともとハクスラ好きで、アクション好き、ほどよい高難易度ゲームが好きなのでゲーム性がバッチリ合いました。
武器なんてこれでもかっていうくらい種類があるし、スキルツリーも個性があって良いです。
ただし、コマンドアクションっていうところが覚えるの大変で少し微妙かなという感じ。
Bless Unleashedみたいに攻撃したら次はこのコマンドに派生だよって画面に出てくれるとありがたい。
Bless Unleashedはクソゲーだけど、あのシステムは革命だった。
あとね、これプロモーションが悪すぎるんだけど、ほぼ全編マルチプレイで攻略できます。
高難易度ゲームで最初から最後までマルチプレイで攻略できるゲームってかなり珍しいのでもっと強調して!
ホグワーツ・レガシー
ハマり度:★★★★☆
あの大人気ハリーポッターの世界を冒険できるアクションゲーム。
ハリーポッターの小ネタがいたるところに散りばめられていて知ってる人はニヤリとできる。
名前を借りただけのキャラゲーはいくらでもあるけど、しっかり原作リスペクトされているのでファンも満足できるはず。
ちなみにハリーポッターの世界の約100年前の話なので彼らと学校生活することない。
アクションは普通。ストーリーもよくわからないが、ホグワーツ校内の出来が素晴らしすぎる。
映画で見たあそこ!とか映画で見たあのシーンの再現!とかできる。
サイドクエストはクスリと笑えるハリーポッターならではのユーモアもあるし楽しいです。
神ゲー!とまではいかないですが原作愛あふれる素晴らしいゲームになっていると思いますよ!
WILD HEARTS
ハマり度:★★★★☆
コエテク製モンスターハンターと言えばわかりやすいでしょう。
ただアクション性はかなり違うし、このゲーム独特のものがあります。
全編友人と3人マルチで攻略。ソロもやりましたが、野良マルチだけはやってない。
このゲームは敵を罠にはめるカラクリがあったり、状態異常にするカラクリとか回復できるカラクリ。
攻撃はカラクリを使って回避します。自身の攻撃の隙もカラクリを使って消します。
ありとあらゆる場面でカラクリを使います。
そしてカラクリを使いこなせるか否かで難易度が大きく変わるでしょう。
また武器自体も種類によってアクション性が大きく異なり、動きを覚えるのも大変です。
つまりモンハンっぽいからと言って気軽に楽しめる優しいゲームではなくて、覚えることがたくさんあるスルメゲーなのです。
とっかかりづらさは課題かなと思いますが、システムを理解すると結構楽しいです。
普通のアクションゲームっぽく、回避アクションがあるんですがこれが結構ワナでして…。
最初にやることはまずどの状態でからくりを出せるのかを体に叩き込む。
意外といつでもからくり出せるんですよ。これが奥深い…。
そしてリリース当初から数ヶ月の間、数多くのバグとfpsが全く安定しない問題があったため、Steamの評価は実際よりも低くなっていると思います。
頭の悪すぎるカメラワークは本当に最低。
これは一生直らなかった。
また、アップデートされるたびに傘のパリィが楽になっていくの面白かったです。
※fpsが徐々に安定してきてパリィが本来のとりやすさに近づいていった。PC版初期の傘はヤバかった。
オクトパストラベラー II
ハマり度:★★★★☆
スクエニが大得意とするレガシーなターン制RPG、オクトパストラベラーの続編。
前作とのストーリー的なつながりは99%なし。
実績100%達成済み
前作から色々なことがパワーアップしており、遊びやすくなっています。
他主人公とのつながり強化やバトルのテンポアップ、各々の固有必殺技の実装、ジョブのバランス調整などなど。
どのキャラのストーリーも非常に良くて、幸せな気持ちになったり泣けたり、複雑な気持ちになったりなどなどバリエーション豊かです。
お気に入りのストーリーはキャスティがダントツで一番好き。次がソローネ、テメノスあたりですかね。
エクストラストーリーは超壮大で全主人公がガッツリ絡むのでぜひとも最後までプレイしていただきたい。泣きました。
最後にこのゲームの残念なところ。
2になって主人公間の繋がりが強くなりましたが、それでも個々のストーリーは孤独感を感じてしまいます。
これはゲームシステムが良くなくて、どのキャラをいつ仲間にしても良いですよというのが足を引っ張っている。
大半のユーザーは全員仲間にするんですし、いっその事1章は全員を仲間にするというストーリーで進めるべきかと。
そうすれば2章以降は全員を仲間にしているという前提で進められるのでキャラ間の会話を増やせると思うんですよね~。
良くはなりましたが、ストーリーテリングはまだ改善の余地があるのかなと感じました。
フィールドコマンドもやはり面倒。
このシステムのせいでパーティメンバーがほぼ固定化されるのも非常に残念です。
ただし反面、このシステムはこのゲームを象徴すべきものであることも確かなので、もう少し遊びやすくなるように工夫してほしいところ。
私には解決策が考えつかないけど。
Wo Long: Fallen Dynasty
ハマり度:★★☆☆☆
仁王シリーズのTeam NINJAが作った新作高難易度死にゲー。
仁王2が神ゲーだったので期待を大にしてプレイしました。
主に友人と2人マルチで攻略。
うーん、微妙だった…。
化勁&絶脈(パリィ&強反撃)は凄く爽快で楽しかったんですけど、それくらいでした。
ジャンプアクションが追加されて、フィールドに高低差が生まれたことによって逆にフィールドが見づらくなってしまったかなという印象。
ボスもあんまりワクワクしなくて、呂布は凄く良い難易度してて楽しかったんですけどね…。
戦旗を立てるとHPや回復が全回復するんですが、マルチプレイだと立てた人だけその恩恵が得られるんですよね。
でもバグってまして、「せーの」で同時にインタラクトすると同時に恩恵得られたりして、このバグはちょっと楽しかった。
ステ振り、仙術、武技についてよくわかりませんでした。全体的に説明不足。
使い分けが謎だしなんか弱いし、何を強化すれば強くなるの?武技はいつどのタイミングで使うと強いの?と終始疑問でした。
結局、化勁&絶脈でクリアできるじゃん→クリアできました。という感じだったので多様なプレイスタイルを実感できなかった。
そして最大の問題点。装備が全く息してない。
防具は予約特典だか初回特典だかでもらったものでラスボスまで行きました。ナニコレ。
さすがに1周するだけで満足してしまったのですが、2、3周したら味がするのかなー…。だとしたら遅すぎでした。
ちなみに友人は結構ハマったみたいで2週3週と遊んでたみたいです。
こちらも仁王2同様、全編マルチプレイで攻略できます。
相変わらずホームページ見ても協力マルチの仕様について全然書いてくれてないから分かりづらい…。
RAKUEN
ハマり度:★★★☆☆
折り紙兜を被った入院中の男の子が絵本の世界のRAKUENを冒険したり、他の患者の悩みを解決していく感動系アドベンチャーゲーム。
日本語が追加されたのでプレイ。
とにかくお使いクエストを消化していくゲームなので人は選ぶと思う。いや、選ぶ。
7.7時間でクリア。7.7時間お使いできる人はやってみましょう。
特に前半はこれなんの時間?みたいなお使いクエストが連続するので耐えよう。
このゲームの良いところはエンディングと音楽。
心地よいサウンドや美しいボーカル曲などとにかく世界観と音楽マッチしてて最高です。というか普通にいい曲。
エンディングは私は3回見て、3回号泣してます。
最後にお母さんの言動が結構怪しく感じてしまうのが残念な点。
黒幕?とか思っちゃいますが、お母さんはただのお母さんです。
変に疑ってしまって後悔してます。
ディアブロIV
ディアブロ IV
ハマり度:★★★★☆
全世界待望の元祖ハクスラ。トレハンゲーの最新作。
ストーリーなんてどうでもいいんだ。とにかくスキルをぶっ放せ!
今回はプレシーズン。
あのディアブロがオープンワールドになってMMO化して、最新グラフィックスになって新登場。
で、この新要素のほとんどが古参プレイヤーには響いていない。
私は古参プレイヤーでもありませんからただ批判するようなことはしませんが、それにしてもヒドイ。
例えばオープンワールド化は良いんですが、ストーリーが終わればダンジョンにこもるだけなので単純に腐ってます。
同じようにMMO化もダンジョンにこもる関係上腐ってます。
かと言ってオープンワールドを活用した遊びをメインにされても広すぎて面倒なんですよね。つまりヘルタイド面倒。
あと自分が相手してたモンスターを他プレイヤーに一瞬で倒されるのとか好きじゃないんですよね。
MMO化などの関係で常時接続が必須になったわけですが、これもダメ。
サーバー障害でプレイできない状態が頻発したり、他プレイヤーのロードに無駄に時間がかかる。
とにかくロードロードロードでストレスがたまる。
とはいえ、レベリングも楽しいし、ユニークやスキルやパラゴンで飽きさせない工夫もしてくれてるし、私としてはしっかり楽しめました。
レジェンダリー効果も気軽に付け替えたり、装備のオプションも1つだけリロールできるのでビルド完成まで途方もないトレハンさせられることもありません。
でも最高値のオプションを厳選したい場合はトレハンを楽しむこともできるので良いと思う。
PoEより育成は全然楽だけど深みはないかな。まさにライト向け。長く遊びたい人はPoEをどうぞ。
ただし、クラスごとのバランスはダメだコリャ。
ブループロトコル
BLUE PROTOCOL
ハマり度:★★☆☆☆
全世界待望の元祖(だった)アニメ調MMOアクションRPG。
ダラダラ開発してたら全てを原神に越されてしまった悲しきゲーム。
とは言え、原神とは違い「PAY TO WINにはならない」と明言されていて、信じて待ち続けた私がいました。
ここからこのゲームをボロくそに批判します。
まず蓋を開けてみればPAY TO WINでした。嘘つき^^
腹立つなー!左のおじさん!まあ原神みたいに顕著なものではありませんが。
このゲーム、武器に星が付いてるんですね。星がいっぱい付くと強いです。P2W嫌いからすると頭の痛いあるある。
でも星の数は確率なのです。で、なんとこの確率を上げるアイテムがあるんですね!課金で!
これって立派なP2Wなんですよ。
その他にも武器につけたプラグを取り外すためにアイテムが必要なんですけどこれも課金!
一応ゲーム内でも入手できますが、めちゃくちゃ限定的。手に入らないものだと思った方がいい。
強化システムに課金入れちゃダメだって。ゲームにならないから。
プラグの取り外しも自由にできて良いんじゃない?
プラグ自体に価値を持たせてダンジョン周回でトレハンさせるっていうレベルデザインで良かったんじゃない?
あと単純にアクションRPGなのにアクションがつまらない。
まずスキルが地味で爆発力にかけてます。
それにスキル使うと絶対足止めるんですよね。アクション性が低すぎるので、操作性含めて見直して。
私は案の定盾でやってたんですが、マジで弱い。なぜ私は毎ゲーム弱クラスを引いてしまうのか。
今どきのゲームがレベルアップでスキルを覚えてハイお終いって浅すぎ。
スキルはαβと二分して、ここが唯一個性を出せる場所なのですが、βの入手条件がダンジョン攻略限定でしかもクッソ低い。
低いなんてレベルじゃなくてもう出ないレベルのドロップ率。
βスキルをそこまで渋る意味もわからないし、大抵のスキルはβのほうが強いからやはり個性が生まれにくい
単純に設計ミスで、ここからの修正はかなり難しいけどγδと横に広がっていかないとスキルを選ぶ楽しみがないかな
2倍は絶対にやりすぎで、既存コンテンツは使用スキル4つでバランスをとってたわけです。崩壊するでしょ
百歩譲って”やるなら”ひとまず1個増やして、これでも足りないと思ったらストーリーで6個目解放とかやったほうがモニタリングもできるし、ストーリーの盛り上がりも作れるし絶対に良かった
やり方が下手すぎ
無限に発生し続けるクエストとアドベンチャーボードも最悪でした。
クエストはひたすらお使い。アドベンチャーボードとはクエストが10個くらい入った嫌がらせアイテムです。
NPCとテキストを用意するのが面倒になった開発が簡単にプレイヤーにクエストを提供できる嫌がらせアイテムなのです。
で、ここから最悪なんですけど、クエストでスライムを5体倒してというのがあってクリアするとアドベンチャーボードもらうわけですよ。
そのアドベンチャーボードにまたスライムを5体倒すという目標が設定されているわけです。
嫌がらせです。
何度も言いますがサイドクエストは報酬を美味しくしろ。できないならサイドクエストを消せ。
ないよりあった方がいいという理論より、終りが見えないストレスのほうがあまりにも大きいです
もしくは報酬を良くしよう
プラグ着脱チケットとか染料なんかはもーっとバラまいて良い
たまにガチャチケットとか無料ローズオーブとかチラつかせるとより効果的
まだありますよ。このゲーム課金で衣装が買えるんです。
良いですね!基本無料の醍醐味は課金衣装ではないでしょうか!
でもこのゲーム課金衣装がめっちゃ少ないです。しかも全部ダサい。まあダサいかは個人の感覚なのでそれはさておき。
衣装はガチャのみ、天井が110回で、しかも天井でもらえる衣装はランダム、ガチャのハズレがマジでゴミ。
いや、このゲームの課金設計したやつ頭おかしいでしょ。出てきて謝罪しなさい。
私はさっさと引退してしまいましたが、この引退するちょっと前あたりでユーザー大量放出に焦り始めたのか、急にガチャチケットをバラまき始める始末。
高くてもいいからほしい衣装がほしいときに買えるように
それとは別にルートボックスもあっても良いかもだけど、ゴミは絶対に排出させてはならない
つまりB以下は全部削除
その代わり、1ガチャ単価は高めに…と思ったけどすでに高いので却下
さらにさらに私がリリース当初から最も懸念していた問題。開発にMMOの知見ないんじゃね?問題。
嫌な予感したんですよね。ネットワークテスト延期した理由が超初歩的なバグだったので。
予想的中でした。この開発MMOの作り方を知りません。
確信したのはキャラクター削除を繰り返しガチャチケットを乱獲する仕様バグの対応でした。
普通のMMOなら「アイテムをキャラ帰属にして、かつキャラクター削除して取得したガチャチケットは回収させていただきました」で終わりなのですが、このゲームはなんとログインボーナスからガチャチケットを削除するという対応を取りました。
さて、なぜでしょう。流通するガチャチケットの量を減らすということは開発としても不本意なこと。でも対応としては簡単ですね。
このゲーム、アイテム管理をしていないんじゃないか疑惑が浮上するわけです。
どのアイテムとどこで取得していつ使ったのか、記録していないのでは?
思えば高速移動高速攻撃狩りなんていうチートも存在していましたが、これはユーザーの位置、入力情報を記録していない裏付けになってしまっていました。
このときの開発コメントがまた秀逸で「こちらでは検知が難しいので見つけたら通報してほしい」などととんでも回答しました。
さらに秀逸なのは通報システムが頭おかしくて、同フィールド内のプレイヤーを表示とかできないので、高速移動するプレイヤーの名前をしっかり暗記して、フレンド登録画面から検索して通報しなければならないのです。名前が難しい英数字の羅列だったら通報も困難でしょう。
つまりこの開発はMMOで実装すべきシステムを全く理解していないという結論に達するわけです。
あと公式生配信ではゲームの仕様を答えられないとか、新クラス発表で仕様バグをあっさり指摘されて焦るだけとか…。
もうしっかりして!
というかMMOについて全くのズブの素人がここまで気づけるんだからさぁ…
しっかりして!
他にも
レベリングの仕様がクソで近接クラスが死んでる。イベントがしょぼい。バグが多いのにアップデートが遅い。レイドモンスターが金型化。武器の強化システムがクソ。フィールドボスが全然湧かないのにクエスト目標にされて面倒。クエストが面白くないし、報酬もクソ。そもそもアドベンチャーボードの存在がクソ。
…まだまだいろいろあった気がするけどもう忘れちゃった。
また数年後良くなったときにやってみようかな。サービス終了しないでね。
あ、ちなみに玉のナーフはナイスです。
ファイナルファンタジー16
FINAL FANTASY XVI (ファイナルファンタジー16)| SQUARE ENIX
ハマり度:★★★★★
全世界待望のファイナルファンタジーシリーズ最新作!
シリーズ初の本格アクションRPGとのことだけど、15もアクションRPGじゃね?
実績100%達成済み
FF15のバトルは最後までなんとなくでクリアしたのであんまり楽しくなかったんですが、FF16のバトルは最高。
こんなに楽しいアクション、バトルは久しぶりという感じ!
やっぱり開発もジャストシールドやジャスト回避からの反撃って気持ちいいでしょ?というのがわかっているので、ここのバリエーションが豊かで楽しかった。
というか日本産のアクションゲームって一見複雑で難しいけど、めちゃくちゃ高度にまとめられてるよなーと気付かされました。
他国のゲームでもアクションゲームってあるけど、ここまで高度にバランス調整されてまとまってる作品ってないんですよね。すごい。
あとFF16は初心者向けアクションゲームということもあって、ジャストシールドのジャスト判定がかなりたっぷり取られていますので、簡単にジャストできて簡単に気持ちよくなれます。
初心者向けついでにいうとゲーム難易度はかなり低め。めっちゃイージーゲームです。
開発が本来提供したかった難易度と言われるFFチャレンジも私的には優しすぎで、終始ポーション縛りでクリアしました。
ポーション縛りで挑むネームドモンスターはなかなか歯ごたえがあって楽しかったですよ。
ビジュアルもこのゲームは非常に作り込まれていて、最高です。
世界観が好き。このゲームにピッタリの言葉。
ただ暗すぎる問題があって、明度はもっと調整できても良かったんじゃないかなと。
特に後半は演出上ずーっと暗くなるので単純にスクリーンショット映えしませんし、見ていたい景色がなくなります。
明るかったときはこの滝すげー!とかなってたのに残念。
このゲームの象徴すべき箇所を忘れていました。ロードがほとんどないことです。
これほどのグラフィックスにも関わらず、操作画面からスムーズにリアルタイムレンダリングのムービーへ移行し、そのままロードなしに操作画面に戻る、といった今までのゲームではありえないことが実現されています。
さすがにムービーをスキップすると真っ暗なロード画面を見ることになりますが、スキップしないなら上記の状態がエンディングまで続きます。素晴らしい。
これは細かすぎる指摘でしょうが、ムービー中に「これロードのためにフェードアウトしてるんだろうな」みたいな感想を抱くことも。
細かすぎるし、性格の悪いの見方ですよね。
しかし反面、ストーリーやキャラクターについてのツッコミどころは結構満載。
バレないようにフードで顔は隠すけど、ロザリア王の立派な衣装を着て堂々を歩いてたり。
しかもこの衣装、どう見ても浮いてるんですよね。つまり平民が気軽に着るような代物ではないということ。バレるだろ。
他にもクライヴはジル、ジョシュアを守る!と宣言するのですが、「ここは二手に別れよう」とか言ってあっさり別行動とったり。
あんなに薬売りの少女を意味ありげに登場させておいて何もなしとか。
結局何もなかったリヴァイアサン、最後まで開かなかった不自然な位置にある扉。
これらは当初「DLCの予定はない」という発言と矛盾します。
まあこの辺は重箱の隅ですけど。
不満点もありますが、私はバトルがとにかく好きでめちゃくちゃハマりました。
さいごに
ブループロトコルだけ熱量がおかしい。期待してたんですけどねー。
上半期のベストゲームは古い作品にはなりますが、仁王2ですね。
面白すぎました。
今年発売のゲームで縛るとファイナルファンタジー16でしょうか。
上半期のトップオブクソゲーはWo Longかなぁ…。
味するまで食べてない感があるけど、そこまで食べたいと思わなかったレベル。
アクションはすごい楽しいんだけどそれ以外が全部ダメでした。(呂布以外のボス含め)
そこまで不味くないから食べきったけど食わなきゃよかったのはブループロトコル。
コエテクのチームニンジャがベストとワーストを飾る2023年上半期でした。