レビュー

グラブルリリンクVer.1.1.1について私感

半期に1回やる簡単なゲームレビューでまとめて書こうと思ったけどなんか結構タイムリーなので投稿してみます。
今回のプチ炎上が何がなんだかわからないという人向けに丁寧に書くので経緯知らなくても楽しめると思いますよ!

グラブルリリンクって?

グランブルーファンタジーを原作としたアクションRPG
レスポンスの良い素直なアクションと個性的なキャラクターなどが特徴で個人的には久しぶりにきたマルチでワイワイできる傑作アクションゲームです。

Ver.1.1.1でどうなったの?

以下が今回のアップデート情報。

GRANBLUE FANTASY: Relink Ver.1.1.1アップデート情報

簡単に言うと

  • アビリティキャンセル(いわゆるアビキャン)の削除
  • パーシヴァルの「ロート・ヴィアベル」アビリティのダメージが特定操作で上昇するバグの修正
  • ラカムの空中落下攻撃、「スラッグショット」アビリティのダメージが下方修正
  • フェリの打ち上げ攻撃、空中落下攻撃の奥義ゲーム増加量が下方修正

ではこれらを一つずつ見ていきましょう

アビリティキャンセルの削除について

一番の痛手を受けたのはパーシヴァルなのでパーシヴァルを中心に解説。

パーシヴァルのコンセプトはチャージ攻撃を当ててダメージを出すというキャラクターです。
しかしチャージ時間が非常に長く、使い物になりません。
そこで一捻り。特定のアビリティを使ったあとチャージを行うとチャージ速度が高速になりすぐにチャージ攻撃を出せます。
なので、アビリティを使ってチャージ攻撃をするというのが主なパーシヴァルの立ち回りです。
もちろんアビリティにはクールタイムがあるのでそのあたりを立ち回りでカバーするのかカスタマイズでカバーするのかはユーザー次第です。

ところが特定のアビリティを使ったあとすぐに回避行動を入れることによってアビリティは使ったことにならずクールダウンが発生しないで、かつチャージ速度は高速化するというテクニックが開拓されます。
これがアビリティキャンセルです。
なので「王の威光」アビリティなどを使い、すぐに回避、チャージ攻撃を繰り返すだけで簡単に高火力のチャージ攻撃が乱発できていました。

これを今回のアップデートで削除されたのです。

私感

まずこの修正は大賛成

なぜなら開発側が本来想定していた動作と明らかに違うとわかるから。
ここでもパーシヴァルを例にあげると、パーシヴァルはアビリティや通常攻撃を使い、チャージを短縮させた後、チャージ攻撃を吐かせるという使い方をオススメしています。
これはチュートリアルでもそのように使うことを推奨するように書いてあるので周知の事実です。
そのためにチャージパリィが用意されていて、チャージにしっかりリスクもついています。

アビリティキャンセルが許されてしまうと、通常攻撃やチャージパリィの存在意義がなくなります。
カスタマイズも固定化されてしまい個性も出ません。
リスクも少なし、火力も明らかに強いのです。

よくナーフするならほかを強化しろとか言う人がいますが
これはバグの修正であり、弱体化を目的としたナーフとは違います。
まあ結果ナーフにはなってますが、明らかに強いのはここまで読んでくれた方々は理解してくれたはず。
当然の措置なのです。それくらい異常な動作です。

ちなみに私は究極武器1本目がパーシヴァルだったのでパーシヴァルメインの人ですが、今回の修正は当然だと思ってます。

パーシヴァルの「ロート・ヴィアベル」アビリティの修正

「ロート・ヴィアベル」を使用したあと、チャージ攻撃を当てます。そして棒立ちするとなぜか「ロート・ヴィアベル」のダメージが上がります。

このゲーム、ダメージ上限という概念がありまして、攻撃力をたくさん積んでも一定のところでダメージ上限にぶつかりダメージが上がらなくなります。
「ロート・ヴィアベル」にももちろんダメージ上限が設定されているのですが、チャージ攻撃を当てるとチャージ攻撃のダメージ上限に置き換わってしまうのです。

「ロート・ヴィアベル」は置きスキルで持続的に小さいダメージがたくさん入るというスキルなので、そのダメージ上限が1撃系のチャージ攻撃のダメージ上限に置き換わるということは…。

今回のアップデートでダメージ上限が置き換わらなくなりました。

私感

この修正も大賛成

こちらも開発側が本来想定していた動作と明らかに違うとわかるから。
このバグを最大限利用すると「ロート・ヴィアベル」の火力はとんでもなく上がります。
上の解説を読んでもらえればわかりますよね?
突出して明らかに強すぎます。

だから修正するのは当然なんですが、修正が遅すぎるのは擁護できないところ。
この火力に慣れすぎてしまった人があまりに多く出てしまったため軽く炎上するハメになったのでしょう。
だからよく「都合の良いバグはすぐに修正するくせに~」とか言われますが、確実にゲーム寿命縮めるので、文句言われようがさっさと修正しましょう。

ラカムの空中落下攻撃の修正

ラカムの空中落下攻撃のダメージ上限は非常に高く設定されています。
ただし、この攻撃は散弾銃のように非常に短い距離で拡散するため、全弾当てることは困難。

かと思われていましたが
だったら密着状態で撃てば良いのでは?ということで密着状態で空中落下攻撃を乱発するカラムが誕生しました。
ラカム4人で行くのが最短クリアと言われるレベルの最強キャラ、最強行動として君臨していました。

今回のアップデートでダメージ上限が低くなりました。

私感

この修正も大賛成

こちらも開発側が本来想定していた動作と明らかに違うとわかるから。
ただし、こちらは単純にダメージ上限の設定がミスっていただけなようで、なぜこのようなことが想定できなかったのかが理解できません。
もちろんラカムの空中落下攻撃をプログラムした人がいるはず。
全弾あたった場合、こりゃとんでもないダメージになるな!と気づかないものですかね。
私なら100%気が付きますけど。

ラカムの「スラッグショット」の修正

「スラッグショット」はラカムを中心に前方180°に弾をばら撒くアビリティです。
こちらも上記ラカムの空中落下攻撃と同様非常にバラけるので全弾当てるのは困難、と判断されてからなのかダメージ上限が高く設定されていました。

同様に密着状態で使うとほぼ全弾当てることができ、高いダメージを稼ぐことが出来ました。

今回のアップデートでダメージ上限が低くなりました。

私感

この修正もほぼ賛成

空中落下攻撃の前例を見ても密着状態で全弾当たることを想定できていなかったので、これもまあ仕方がないと思います。
しかし、修正の仕方が若干適当すぎませんか、というところでして。
ダメージ上限が下がるということは本来の使い方で使った場合も火力落ちるんじゃないの?と思っています。
ラカム使いじゃないからわかりませんが。

例えば大量のザコを処理したいときに好んで使ってたとしましょう。
今までは1発で全てのザコを処理できていましたができなくなってしまった場合、それはナーフですよね。

私だったらダメージ上限は下げず、「スラッグショット」で敵1体当たりに弾が当たる上限を設けて、単体使用では弱くするという修正をするでしょうね。
まあ、この修正はやや開発工数多めになるので面倒ではありますが。

フェリの打ち上げ攻撃、空中落下攻撃の奥義ゲーム増加量の修正

このゲーム、ジャンプ+通常攻撃を入力すると打ち上げ攻撃を行います。
その名の通り、敵を空中に打ち上げる攻撃なのですが、攻撃力は低いし打ち上げる意味って全くと言っていいほどないので使わない攻撃です。

ところがどっこい、フェリの打ち上げ攻撃、空中落下攻撃を繰り返すと奥義ゲージがすぐに貯まるので奥義を使いまくれます。
誇張なしでフェリのこの行動だけ異常な増加量なのです。

今回のアップデートでこの行動の奥義ゲージ増加量が低くなりました。

私感

この修正も賛成

こっちまだ40%しかたまってないのにもう奥義使ってるの!?みたいなことが多々ありました。
私はフェリをほぼ使っていないので、彼女の何が強みなのかよくわかりませんが、奥義がいっぱい打てることが強みであるとは思いません。
なぜなら奥義はフルチェインで使ってほしいという公式の思いがあるため、一人でバンバン使うこの運用は想定外。
奥義ゲージ分配スキルがあるのである程度は想定内だったのでしょうが、流石に貯まりすぎでやはり調整不足だったんでしょうね。

フェリについてはよくわからないのであんまり言えませんが、それでも奥義が異常なスピードで打てるということだけは周知の事実だったので妥当な修正でしょう。

総括

今回のアップデートはバグ修正だったり異常だった攻撃が正常化したくらいなので、私個人としては「やっと直してくれたか」という感想。
ただし、直してほしかったものが直らなかったのは残念でしたね。
以下にずっと直してほしくて直っていないものを列挙してこの記事は終わりとします。

  • シェロの錬金を好きな数だけ連続でやってほしい
    よく10連とか言う人いるけど19回回せるっていう状況のこと考えてほしい
    この場合、結局10回回すハメになるのでそんな修正意味ないです
    そもそもシェロ錬金のゴミ排出量が多すぎるので割高になっても期待値の高いものを実装してほしい
  • シェロの錬金結果からいるいらないを取捨選択できる画面がほしい
  • イドの変身中でもリンクアタック、奥義を使えるように
  • フルチェインのダメージ上限を排除し、フルチェイン時のダメージを増やす
    2チェイン、2チェインで回すのが最善策にならないように
    理由はフルチェインのほうが条件が難しいのにダメージが低いのはおかしいから
  • カリオストロのコンボAが最善策にならないように
    特にコンボC、Dはもっと強化が必要
    コンボを繋いでいるというリスクに対してリターンがなさすぎる
    コンボAは怒涛が乗りすぎ、コラプスは弱すぎ
  • カタリナのアレスが非常にストレス
    アレス維持が非常に難しいので緩和してほしい
    アレスが多少弱くなっても良いくらいアレス帰宅がストレス
  • ランスロットの△攻撃の回避が強すぎるので弱体化
    具体的には回避フレームを短くし、容易に回避できないように
    今のランスロットの△攻撃はこれ連打するだけで簡単に回避できるのでさすがに強すぎる
    そもそも明鏡止水の無敵時間延長も強いし、無敵というバフが強すぎるので、敵の強攻撃は無敵を貫通するくらいしても良いと思う
  • ナルメアの構え切替攻撃を強くする
    現状構えを切り替えるメリットがなさそうなので、テクニカルな操作をしている人にはそれ相応のリターンが必要
    エンドコンテンツでは源氏の構えが死んでそう
    ※筆者はナルメア使いではないので想像で書いてます
  • オイゲンはなんかよくわからないけど全てにおいて強いのでなにか弱点がほしい
    数少ない遠距離キャラでリスクも低いのになぜこうなった